Ксения Храбрых. Интервью с режиссером интерактивных медиа

До 7 октября в галерее Арт-Лига проходит проект #UNWHITEME, где посетители могут  увидеть виртуальные скульптуры в дополненной реальности, видеоарт и документацию перформансов лауреатов нашего open call. А главное — зрители являются соавторами экспозиции.

Сегодня мы публикуем текст открытого интервью с режиссером проекта Ксенией Храбрых. Мы поговорили о том, как сегодня воспринимается интерактивное искусство, о перспективах и специфике интерактивного кино.

Беседа состоялось 28 июня в рамках фестиваля «Праздник Дома» в арт-центре «Пушкинская-10»


Юлия Рыбакова: В первую очередь хотелось бы поговорить о генезисе интерактивного искусства: с чего это начиналось и к чему пришло? Тема эта конечно для монографии, но возьмем такой аспект: с тех пор как интерактивные медиа определились как термин, насколько явление модифицировалось, изменилось? Да и сам термин, насколько он изменился до сегодняшнего дня?

Ксения Храбрых: Термин «интерактивное искусство» весьма неоднозначен. Его активно использовали в 80-е, 90-е и 2000-е, а сейчас, в 2018 году, мы находимся в той ситуации, когда некоторые авторы вообще предлагают отказаться от этого термина, считая бессмысленным и ненужным.

Так, например, Лев Манович в одной из своих статей говорит о том, что все новые медиа по дефолту считаются интерактивными, поэтому, соответственно, понятие «интерактивное искусство» становится бессмысленным. И это, с одной стороны, верно. Но не совсем так.

Другая тенденция связана с развитием рынка услуг и развлечений. Если мы обратим внимание на парки аттракционов, организацию свадебных мероприятий, какие-то массовые музеи, имеющие поверхностное отношение к культуре, и прочие подобные вещи, то везде мы услышим новомодное слово «интерактив»: интерактив со зрителями, интерактив с участниками, интерактивные зоны, интерактивные развлечения. Конечно, это совершенно не имеет никакого отношения к тем практикам, о которых мы сегодня будем говорить. 

Вернемся к Мановичу. Здесь я с ним категорически не согласна в том, что термин «интерактивное искусство» сейчас бессмысленен. Потому что, по аналогии с кинематографом и экранными искусствами вообще, мы вполне в состоянии разобраться, в различных жанрах и направлениях. Мы рассуждаем об игровом кино, неигровом, видео-арте, экспериментальных формах и т.д. Всё это смешивается весьма интересным образом, но термин «экранные искусства» не становится бессмысленным. Хотя на самом деле, мы все живем в окружении экранов. Они окружают нас везде. Экран монитора, экран телевизора, киноэкран, приборная панель, системы навигации. Даже вот экран смартфона. То, что мы видим через экран смартфона, совершенно не обязательно будет иметь отношение к искусству. Смартфон — просто интерфейс. Также мы можем рассуждать об интерактивных медиа. Да, большинство современных медиа интерактивны, но это не делает их интерактивным искусством. Интерактивные технологии позволяют создать интерактивное художественное произведение. Это просто, в некотором смысле, материал, средство, способ. 

А когда мы говорим о художественном интерактивном произведении, мы здесь говорим о том, что в этом произведении сам процесс взаимодействия зрителя и материала, зрителя и автора, зрителя и других зрителей, он становится важной частью выражения художественного концепта. И только через вот это вот взаимодействие произведение раскрывается. Другими словами, если с произведением напрямую активно взаимодействовать для раскрытия его смысла не требуется, то оно не является интерактивным. Любым другим является, но не является интерактивным.

А о генезисе интерактивного искусства, я совсем не знаю, как рассуждать в этом формате. Потому что это не только тема монографии, но и нескольких жизней не хватит, чтобы обстоятельно осознать все современные процессы, которые происходят, проследить все нелинейные взаимосвязи, которые возможны, когда мы оглядываемся назад на несколько лет, на несколько тысяч лет назад. Можно вспомнить первобытные практики рассказов у костра, когда есть нарратор, есть слушатели, и история меняется в зависимости от реакции слушателей — в этой точке уже можно говорить об интерактивном искусстве. Потому что уже здесь есть живая, подвижная система, которая откликается на действия зрителя слушателя, читателя и так далее.

Но насколько вообще корректно историю интерактивного искусства начинать так издавна, ведь самого термина тогда еще не существовало?  Вот я знаю, что в истории, например, мы не можем применять определенные термины к эпохам, когда этого термина не было. С этой точки зрения, насколько это корректно?

Ну я бы сказала так, что в современных реалиях выстраивать какие-то теории соразмерно классическим академическим подходам некорректно в принципе, потому что эти теории не работают. То есть, если лет 50 назад мы могли вполне себе сделать такую стройную категоризацию живописи, то сейчас это совершенно невозможно. Кроме того, бессмысленно. А самое главное, что это вредно для развития научной мысли, искусствоведческой мысли и так далее. Тоже самое и с интерактивным искусством.

Мы можем говорить о медиа археологии, но она сосредоточена на своих специфических аспектах. Мы можем говорить о медиа философии, но и у этой истории тоже совершенно конкретная область интересов. То же самое и с game studies. Да, все это пересекается по касательной, но изучает каждая область разные аспекты. Какая позиция кажется мне релевантной в данной ситуации? Какую оптику можно использовать, особенно, когда мы пытаемся заглянуть в прошлое через современность, ещё и современность понять, когда эта современность строится прямо на наших глазах? Это сложная ситуация, в которой невозможно строить теории в их традиционном понимании. Мне очень нравится позиция, когда мы говорим о субъективной кураторской оптике, кураторском отборе. Мы понимаем, что вот у нас есть различные теории, различные жанры, которые когда-то существовали, которые выделили, да. Нам это всё интересно, с точки зрения истории. Но делая какие-то современные вещи: художественные практики, научные статьи, эссе и так далее, мы понимаем, что всё, о чём мы говорим, это взгляд куратора, это кураторский отбор — крайне субъективная оптика. Но только такая оптика позволяет по-разному и честно, с научной точки зрения, заглядывать в прошлое и видеть современность.

Вопрос из зала: Акционизм относится к интерактивности?

Смотря какой. Смотря как это будет сделано. Если он предполагает вполне конкретное взаимодействие, то да. Если художник, который работает в этом направлении, делает произведение, которое предполагает взаимодействие со зрителями, которое это произведение раскрывает через это взаимодействие, тогда мы можем говорить об интерактивном искусстве. Но акционизм, он не весь такой, точно также, как и перформанс, например.

Насколько в России развито интерактивное искусство? И те подходы, которые сейчас есть, насколько они соответствуют хотя бы западным тенденциям?

Ну вот я захожу в Facebook и смотрю новостную ленту, я могу видеть сейчас огромное количество мероприятий, выставок, лекций, публикаций, анонсов изданий каких-то классных книг и так далее, и все это будет связано с новыми медиа и интерактивными технологиями. И, если сравнить ситуацию с тем, что было 10 лет назад, то это «небо и земля». Даже если мы перенесемся всего лишь на 5 лет назад то, то количество институций, которые сейчас открываются, которые работают с новыми медиа, которые говорят об интерактивном искусстве значительно увеличилось. Динамика очевидна. 

Когда 10 лет назад я поступала учиться на режиссера интерактивных медиа, собственно, вот сами эти три слова вызывали вопросы у 99% людей, которые меня окружали, в том числе, которые работали в искусстве. Сейчас это словосочетание вполне понятно большинству представителей художественной среды. Даже год назад мы с Юлей Рыбаковой организовывали панельную дискуссию, которая называлась «Между индустрией и искусством», и она была посвящена формированию культурных институций, которые так или иначе работают с новыми медиа и с интерактивным искусством. Мы говорили о том, что недостаточно сообществ, недостаточно образовательных направлений, недостаточно видимости независимых авторов, и далее по списку 100 500 вещей которых еще недостаточно, но спустя год ситуация уже кардинально другая.

Произошло ли это на уровне образовательных институций? Я, например, этого не вижу. Я вижу, что об этом стали очень много говорить. Что ты имеешь в виду здесь, когда говоришь о том, что стало лучше?

Я имею в виду количественные и качественные изменения. Дело в том, что технологии становятся дешевле и проще для использования рядовым пользователем, соответственно, доступней большему количеству людей. А эти люди работают с виртуальной реальностью, с дополненной реальностью, делают какие-то независимые компьютерные игры, занимаются веб-документалистикой, создают гибридные мультимедийные формы. Увеличивающаяся доступность этих технологий рождает большее количество проектов, потому что авторам уже не надо искать невероятно гигантские деньги, чтобы реализовать свою задумку. А большее количество проектов делает все эти практики видимыми и легитимными в контексте большинства отечественных культурных индустрий.

Другая история о том, что есть устоявшиеся институции, сформировавшаяся 10-15 лет назад, и они производят отбор материала так, что у меня часто складывается впечатление, что они производят отбор материала и работают по тем реалиям, в которых они формировались. Ну, то есть, если они формировались в девяностых годах — они так воспринимают новые медиа и обращают внимание на какие-то объекты искусства, которые были актуальны 15-20 лет назад.

Но здесь я опять же говорю о своей любимой теме «мастерство». Имеет смысл оценивать не только концепты, но и мастерство реализации. Качество исполнения очень часто вызывает вопросы. Работы, отобранные кураторами в подобных институциях, значительно уступают работам, которые создают люди, не включенные в официальный культурный контекст. Независимая игра, выпущенная на стиме группой молодых авторов может быть гораздо интересней с художественной точки зрения, чем иные инсталляции на некоторых фестивалях. Хотя последнее явно имеет большую легитимность. Что, на мой взгляд, не всегда правильно.

Однако вот, например, на фестивале Медиапоэзии один человек очень классную вещь сказал: он разработчик, и когда презентовал свою игру, зрители спросили его нельзя ли добавить побольше эмоций, чтобы увеличить эффект погружения. Он ответил: «Да, можно, но больше эмоций стоят больше денег». Очень часто, нужна большая команда профессионалов, чтобы сделать классную графику, качественный звуковой дизайн, интересный сценарий пользовательского взаимодействия. А если ты работаешь не один, а с кем-то, то тебе нужен бюджет. Если у тебя необходимого бюджета нет, то у тебя получается классная идея в посредственной технической реализации. А если и классной идеи при этом нет, ну тогда это в принципе это неинтересно.

Существуют компьютерные игры, и в какой-то момент появились технологии и определенные методики создания компьютерной игры и игры развиваются и захватывают все новых людей волнообразно. Почти все играют в какие-то компьютерные игры. А вот есть интерактивное кино, которое, казалось бы, по своим технологическим данным даже несколько проще, чем компьютерная игра, но при этом по какой-то причине интерактивное кино такого распространения не получило. 

Вообще насколько востребовано интерактивное кино?

Ну тут несколько частей в одном вопросе. Возьмём виртуальную реальность. Первые разработки в этой области появились в пятидесятых-шестидесятых годах, и далее технические эксперименты не прекращались. И многие устройства выходили и в девяностых. Ровно как и технология съемки видео 360 была уже и 20 лет назад. Так, например, National Geographic снимали какие-то истории в этом формате еще в начале 2000х. Но технические возможности систем, разрешение камер были на тот момент недостаточными для того, чтобы это было интересно широкому кругу лиц. Да и производство контента такого рода было сверх дорогим и сложным. Но технологии не стоят на месте и, как мы понимаем, любой технический прогресс гарантирует удешевление производства. И это случилось 5 лет назад. Появились решения доступные и интересные для массового производства. А вслед за инноваций технической, появилось и большое количество художественных произведений, использующих эту технологию.

Вот рассмотрим VR-кино. А эту форму можно отнести к интерактивному искусству. Какое несоразмерно огромное количество кинофестивалей и институций сейчас продвигает этот формат!

Знаешь, как история сделала круг? Ну вот у нас там на заре развития кинематографа появляются два аппарата. Один создает Эдисон, другой – братья Люмьер. И выходит так, что один предназначался для того, чтобы через него смотреть кино одному, а другой рассчитан на зрителя коллективного. Для истории XX века возможность массового просмотра оказалось гораздо интересней. Именно поэтому эта технология получила огромное развитие. Но вот проходит 100 лет, и мы переносимся в современный мир, где пользователь один сидит перед своим персональным компьютером и смотрит фильм. Это по сути та же концепция, которую предложил Эдисон. И она стала актуальная именно сейчас в веке XXI. Такой способ взаимодействия с интерфейсом делает интенсивным развитие интерактивного кинематографа.

И ещё важное, что я хочу сказать: дело в том, что у нас огромное количество путаницы с понятиями: есть термины, которые значили одно, через какое-то время они начинают значить совершенно другое. Либо мы получаем огромное количество синонимичных понятий: цифровое искусство, кибер-искусство, искусство новых медиа, компьютерное искусство и так далее – в разное время это значило почти одно и тоже.

Oкей, проходит там год, два, три и один термин прикрепляют к другому значению, а потом к третьему. Дело в том, что практики с интерактивным кинематографом, попытки выйти за пределы экрана существовали, как только кинематограф появился. Большинство представителей русского авангарда так или иначе касаются в своих теоретических работах вопросов расширения возможностей восприятия, нелинейности, новых способов участия зрителя. Сергей Эйзенштейн рассуждает о книге-шаре, рассуждает о нашем восприятии, о возможностях развития киноязыка. Вспомним агиткорабль и агитпоезд, стереоэкраны 20х-30х годов, эксперименты с полиэкраном, театральные эксперименты, использующие кинопроекцию. 

Вот считается, что первый интерактивный фильм появился вообще в шестидесятых годах в Чехословакии. И для этого формата потом появился термин interactive fiction или interactive movie. При этом параллельно, с развитием компьютерных технологий появляется цифровая литература, которую уже другие авторы тоже называют interactive fiction. И эти же термины мы встретим в сфере геймдизайна. Когда журнал «Игромания» рассказывает своим зрителям об интерактивном кино, в поле его зрения попадают только компьютерные игры. При это отрезается целый пласт истории, которую видят исследователи именно кинематографа, а не компьютерных игр. 

Еще здесь важно сказать о большом информационном искажении.

Вот я захожу в русский AppStore и вижу там новости о приложениях, которые посвящены, ну там, не знаю, уходу за ребенком, крутым сэлфи, ретуши и ещё там какой-нибудь фигне. Но достаточно поменять геолокацию, зайти в американский AppStore и мы увидим анонсы и статьи о новых интерактивных фильмах. Например, автор компьютерной игры Her Story несколько месяцев назад выпустил интерактивный сериал для смартфонов. О чем западный AppStore тут же написал в топе своих новостей.

Ну, а вот это как объяснить? По правде говоря нет никакой ментальный разницы между нами и американцами, допустим, И то что продаётся хорошо в Америке по идее должно здесь хорошо продаваться, ведь это вопрос на самом деле исключительно коммерческий.

В данном случае, я бы сказала, что это исключительно политический вопрос. 

То есть ты считаешь, что нам просто не хотят давать выбора или в чём дело? Почему? Где здесь политика? 

Интерактивный фильм, «Киноавтомат», который в Чехословакии выходил, в какой-то момент запретили. И всё это происходило на фоне французской Новой волны и всяких протестных движений, и многие говорили о том, что выбор, иллюзия выбора вроде как в легкой комедии давала дополнительный смысл и как бы критиковала политику тоталитарного государства. Там вне зависимости от пути истории, зрители приходили к одному и тому же финалу. Но сейчас погружаться в эту тему глубоко мне бы не хотелось. 

То есть сам формат, не сюжет? 

Да, форма выражала дополнительный смысл. 

8 сентября в галерее Арт-Лига запускается проект #UNWHITEME, расскажи подробнее об этом.

Да, мы представим проект, посвящений понятиям «норма», «счастье», «личность». Эта история о субъективности, о том, что быть живым – это быть сложном. Эта выставка – коллективный процесс, где участие и интерактивность разворачивается на различных уровнях. Мы начинаем с общей концепции и решения пространства, с виртуальных скульптур в дополненной реальности. Далее к процессу присоединяются независимые авторы, видео-работы которых мы выбрали в ходе проведения open call. И финалом здесь становится участие самих зрителей в формировании этого мультинарравтива. 

***

Беседовала Юлия Рыбакова, куратор галереи Арт-Лига

Подробнее о проекте  #UNWHITEME: https://www.artleague.ru/unwhiteme2018/