Белый куб | Константин Бронзит

Мы поговорили с Константином Бронзитом, режиссером и мультипликатором, в рамках его творческой встречи. Встреча проходила в ДК Громов, пространстве, открывшимся в сентябре прошлого года в Санкт-Петербурге, и претендующим на то, чтобы стать местом притяжения для людей, неравнодушных к искусству во всех его проявлениях.

Сегодня фильмы на добрые 80 процентов состоят из компьютерной графики. Где находится грань между мультипликацией и кино?

Да, в кино, буквально в каждом втором фильме, сегодня во всем своем многообразии применяются компьютерные технологии. То есть то, что на простом языке называют спецэффектами. На профессиональном языке это называется CGI (компьютерная графика), с помощью которой, прежде всего, создается и вся компьютерная мультипликация. А в игровом кино на зеленом фоне снимается актер. Он что-то делает, изображает. Потом вместо этой «зеленки» художниками рисуется, например, фантастический город, новая планета или просто интерьер. Ведь строить декорации очень дорого, все это и заменила компьютерная графика. Я уже не говорю про всяких монстров, фантастических существ. Сегодня этим никого не удивишь, и публика требует зрелищ всё больше, всё лучше. Мы уже, представьте себе, прошли времена фильма «Аватар». То, что вчера было открытием, сегодня уже норма. Однажды технологии анимации тесно переплелись с игровым кино.

Виды кино размываются?

Да, это так. Если раньше игровое кино и мультипликация были двумя параллельными мирами, то сегодня порой даже профессионалам трудно понять, что снято в живую, а что создано с применением компьютерных технологий. Но это и не важно, ведь технологии — это только инструмент. Можно роман «Война и мир» написать гусиным пером, а можно на компьютере. Суть от этого не меняется.

Я часто задаю художникам вопрос. У человека появилась возможность с помощью новейших технологий создавать совершенно новую реальность в виртуальном пространстве. Но если посмотреть современные фильмы, то оказывается, что мы всегда повторяем ранее виденные образы. Невозможно создать ничего нового,  за рамками своей реальности?

Боюсь, это философский вопрос. Действительно, человек не может вообразить себе ничего такого, что никак не опиралось бы на минимальный предыдущий опыт. Например, даже Леонардо Да Винчи, изобретая летательный аппарат, видел в природе летающих птиц и насекомых. Даже абстрактный мир опирается на реальность. Но я бы не стал переживать по этому поводу. Ведь в этом мы является наследниками античной традиции, где в центре внимания искусства всегда стоял человек. И нам до сих пор это интересно. Все вертится вокруг человека, а кино тем более. Кино — это искусство, которое  рассказывает истории, и мультипликация в том числе. Все истории о человеке. Формальные поиски действуют на коротком расстоянии, и истории не о человеке становятся пресными, непривлекательными, бесчувственными. Существует абстрактная мультипликация, например… Она интересна, но только человек даёт нам настоящую эмоцию, сопереживание. А никакое искусство без сопереживания невозможно. Все самое интересное кино — это истории про человека, про взаимоотношения, про любовь, про одиночество, про потери.

Инструмент может быть более понятен и близок для человека? Для многих рисованная графика кажется более живой и близкой, чем 3D графика. Хотя она менее реалистична и так далее.

Этот вопрос в разных формах часто задают. Создаётся впечатление что аудитория поделена на тех, кто любит компьютерную графику и на тех, кто говорит «а вот раньше  карандашом рисовали, и было хорошо»! Но проводить такую грань — в корне неверно. Лет 20 назад, когда только стала появляться  компьютерная графика, многие обрушились на неё с критикой, говорили что компьютерные фильмы ужасны. А я всегда говорю — ругайте автора, не ругайте инструмент. Компьютер — это просто технология. Если мы в XXI веке будем игнорировать технологии, мы потеряем огромное количество возможностей и останемся в обозе. Я всю жизнь рисую. Я люблю хэнд мэйд. И на фестивалях по-прежнему полно рисованных фильмов. Но, например, в 2004 году я сделал в компьютерной графике четырехминутный фильм «Божество». И выбор технологии случился вовсе не потому, что мне внезапно захотелось поработать на компьютере. Просто мне пришёл в голову сюжет, который именно в этой технологии мог быть реализован наиболее выгодным образом. Потому что там речь идёт о статуе Шивы и о реальной, живой мухе. Для той истории был важен предельный реализм изображения. И фильм был бы провален, если бы я тупо рисовал его на бумажке. Тот случай, когда технологии важны. И наоборот, «На краю Земли» я бы этими технологиями убил. А так он получился, условно говоря, очень тупенький и простой, при этом смешной и «по-домашнему» трогательный, потому что был нарисован на бумаге.

Все зависит от задачи. И в зависимости от задачи мы ищем возможности и материал, будь то пластилин, карандаш, компьютер или даже песок.

Одно дело рисовать руками на куске бумаги, другое дело — компьютерная графика. Само по себе освоение материала отнимает много времени, нужно учиться.

Технологии осваиваются довольно быстро. И сам 3D фильм можно сделать быстро, а рисовать мультфильм годами. Или наоборот: в каждой технологии есть свои сложности. У многих есть иллюзия что 3D фильм создаётся быстрее. Это не так.

Вы давали совет молодым мультипликаторам. И говорили что нужно как можно больше смотреть работы коллег. А разве не нужно изучать искусство в широком смысле? Существует ли сегодня взаимовлияние художественных практик современного искусства и мультипликации?

Определённо существует. Человек в искусстве становится интересен тогда, когда он ставит задачи своей жизни. Эти задачи берутся только из жизни, так как в самом искусстве ничего нет. Это такая культурная масса, которую набирает человек, начиная с родительского дома, среды обитания. Имеет значение в какие музеи он ходил и какие книги читал, как он соприкасался с искусством во всех его проявлениях.

Чем сложнее и тоньше настроены эти связи, тем качественнее будет его собственный выплеск. Неприятность нашей профессии состоит в том, что экран показывает, какой ты есть настоящий. Многие режиссёры не очень об этом задумываются. Качество произведения определяется глубиной личности автора. Конечно, мультипликация много берет из изобразительного искусства, очень  много из музыки… кино вообще теснее всего связано с музыкой. Это не получится игнорировать. Я очень страдаю от того, что мне моего наполнения не хватает. Я понимаю, что мое образование в искусстве выше среднего, но этого явно недостаточно. Нужно больше, больше…

Получается, идти учиться на режиссера сразу после школы — неправильно? А если ты при этом ещё и хочешь учиться мастерству мультипликации, ты должен с детства набивать руку, рисовать. В этом кроется противоречие?

Это разные вещи. Мультипликацией меня тянуло заниматься с детства. Я интуитивно оживлял персонажей, пытался рисовать движение. Да, рисунком лучше начинать заниматься как можно раньше. А режиссура это другая профессия. Тут нужен большой опыт даже не литературных, а жизненных ситуаций. Просто, чем больше режиссер знает поведенческих моделей человека, тем проще ему будет решать драматургические задачи. Чем позже режиссёр придёт в профессию — желательно, после тридцати — тем больше смыслов будет в его режиссерских потугах. Правда, я только теперь это сам понимаю.

В кино я пришел со школьной скамьи, совсем «зелёным». Изобретал велосипеды. Мои первые работы хорошо нарисованы, но как сказал мой учитель Александр Татарский, когда увидел мои первые опусы — «Ты знаешь как делать, а вот что делать — ты не знаешь». Какие темы поднимать, на что имеет смысл тратить драгоценное время, которое отнимает мультипликация — это понимание приходит с годами. Я в буквальном смысле завидую тем коллегам, которые пришли к режиссуре сформировавшимися людьми. Александр Петров, например, много лет проработал на свердловской студии обычным мультипликатором, и лишь потом поступил на высшие режиссёрские курсы. И первый же его фильм «Корова» по Платонову — прекрасный, полный любви и драматизма! Режиссер-инфантил не будет задумываться о таких темах.

Вы больше не занимаетесь коммерческим кино, но, оглядываясь назад, как вы оцениваете эту работу?

«Алеша Попович и Тугарин Змей», мне кажется, получился милым и искренним. Но коммерческое кино — это мир, существующий параллельно с авторским. Режиссер в нем не является хозяином фильма, и мне это не очень интересно. Мне интересно ковыряться в своем «болотце», в котором я сам отвечаю за каждый кадр. В коммерческой мультипликации это невозможно, так как там нужно свести в одну точку слишком много разных чужих интересов. Поэтому приходится идти на множество компромиссов, а значит, терять художественную ценность. Ведь искусство не терпит компромиссов.

Продюсер Диснея говорил, что мультфильмы Диснея можно характеризовать фразой «Давным давно, в тридевятом царстве…», а Пиксар — «А что, если бы…». Какие сюжеты вам интереснее?

Интереснее всегда было заниматься тем, что волнует меня лично в данный момент времени. Неважно что будет отправной точкой — сказка или реальная история. Например, сила фильмов Норштейна в том, что он в обыкновенной всем известной сказке находит те болевые точки, которые пересекаются с ним лично. И для него это единственное обязательное условие работы. И многие зрители это чувствуют.

Вы говорите, что беретесь за то, что вас волнует в данный момент времени. Но интересы смещаются со временем, а работа над мультфильмом может идти 4 года. Это же чистилище!

Да, это один из самых трудных моментов нашей профессии. Это очень тяжело. Это сложнейший профессиональный навык — сохранить то первоначальное ощущение, исходный градус. Зафиксировать в себе отправной момент, причину, почему ты вообще взялся воплощать ту или иную идею. Проходит год, два — и ты уже устал и видеть не можешь эти фоны и персонажей, почти ненавидишь их. Но чтобы закончить фильм — ты должен любить этот материал. Каждый день заниматься им так, словно не прошло этих лет. Если ты не справишься, экран это покажет. Такая опасная работа.

Январь 2017